Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


vyuka:promenne_trace_podminky_i

Proměnné (variable) a datové typy v AS

Proměnná je konkrétního místo v paměti, kde můžeme uložit nějaké informace. (Podle datového typu proměnné. Využijeme to např. při ukládání x-ové souřadnice, jméno, věk, login, heslo,…) Toto místo musíme sami vytvořit - zadat jeho název a typ. Data můžeme vkládát později, můžeme je měnit v průběhu vykonávání skriptu.

Datové typy:

  • Number (čísla - může obsahovat celočíselná čísla - 1,2,5, atd., ale i reálná čísla - místo desetinné čárky se píše tečka - např. 0.5, 3.14)
  • String (text - píše se do uvozovek např. „Karel“)
  • Boolean (true/false - jen dvě možnosti)
  • Movieclip
  • Button
  • Objekt
  • Rectangle (má dané vlastnosti)
  • Tween
  • MouseEvent

atd.

Vytváření proměnné

Proměnná se vytváří klíčovým slovem var (od variable), následuje JménoProměnné : datovýTypProměnné;

var jménoProměnné:datovýTypProměnné;
 
příklad:
 
var Jmeno:String;
var Prijmeni:String;
var Vek:Number; 

K proměnné se přistupuje přes její jméno:

jméno = data k uložení

příklad:
 
jmeno = "Karel"; //jménoProměnné:typ Textový řetězec = "textový řetězec patří do uvozovek"	
Prijmeni = "Novák";
vek = 28; //jménoProměnné:typ Číslo = číslo bez uvozovek)

Operátory

Při práci s proměnnými můžeme použít tyto operátory:

= //nastavuje hodnotu proměnné 
+ //sčítá (dvě) proměnné - číselné i textové - "Karel" + "Novák (výsledek bude "KarelNovák")
- //odčítá (dvě) proměnné (jen číselné proměnné)
* //násobí (dvě) proměnné(jen číselné proměnné)
/ //dělí (dvě) proměnné (jen číselné proměnné)
+= //přičíst k dané proměnné např. (při narozeninách uživatele) proměnná věk + 1
-= //odečtení od dané proměnné
*= //násobení dané proměnné
/= //dělení dané proměnné

Trace

vypíše nám jakoukoliv hodnotu jako text v outputu

Příklad

	trace("text")//v závorce se vždy píše, co má trace vypsat - vypíše text
	trace(2)//- vypíše 2
        trace(vek)//- vypíše hodnotu proměnné vek

Podmínky - flash

Velmi jednoduchý způsob, jak ovládat děj pomocí actioncriptu. Vykoná nějakou funkci, jen pokud je splněná určitá podmínka. Např. lyžař pojede vlevo, jen pokud je cedule otočená doleva, jinak pojede vpravo.

Podmínka (if)

Podmínka (if) je nejednodušší z podmínek. Pokud je splněná podmínka, něco se vykoná. (Pokud podmínka splněna není, nevykoná se nic.)

Způsob zápisu:

if (Podmínka) {
// co se má vykonat pokud je podmínka splněna
}
vyuka/promenne_trace_podminky_i.txt · Poslední úprava: 2012/10/12 17:02 autor: verca