Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


vyuka:otazky_k_absolutoriu_iv

Definice vlastností pomocí Set a Get

speciální funkce umožňující zapisovat a číst privátní vlastnosti (private)

k proměnné typu private se jde dostat jen pomocí funkce set a nebo get:

private var cislo:Number;

public set function Cislo(val:Number){
cislo = val;
}

public get function Cislo():Number;

return cislo;

- nelze nastavit přímo proměnnou - lze nastavit funkci, která hodnotu dosadí - nelze číst pomocí příkazu trace

set - nastavování hodnoty get - čtení hodnoty

Trace jde využít jen přes funkci get:

trace(inst.Cislo)

6. Automaty a jejich využití pro návrh flashové aplikace

Automaty pracují na systému stavů, mezi kterými mohou přecházet. Stavový automat je možné zakreslit do stavového diagramu.

Příklad: Psi kousky 1

Psi kousky 2

Psi kousky 3

Psí Kousky 4

Pro přehrání obsahu potřebujete Adobe Flash Plugin.

Zakresluje se, jak se můžeme dostat z jakého stavu do kterého stavu. Do přechodu píšeme název animace, která má proběhnout.

(např. úloha křižovatka, úloha trpaslík)

7. Pole(Array), jeho deklarace, způsoby adresování jeho prvků, příklady využití, např. pro adresování movieclipů

Pole je datový typ, který má políčka, do kterých můžeme ukládat hodnoty, sérii proměnných. (Tabulka, do které můžeme umisťovat jakékoliv prvky.)

Jednotlivé prvky pole jsou číslované - od nuly.

Pole s desíti políčky má číslování 0-9.

var pole:Array = new Array;

pole[0] = "první pole";
pole[1] = "druhé pole";
pole[2] = pole[1] + pole[2];

U pole můžeme už při jeho vytváření určit počet prvků.

(Příklad vytvoří pole s pěti prvky, prvky 0-4)

var pole:Array = new Array(5);

Třetí možnost vytváření pole - rovnou můžeme říct jednotlivé hodnoty:

var pole:Array = ["první","druhé","třetí"];
var pole2:Array = [ 1,2,3 ];

Trace vypíše jednotlivé prvky na řádek vedle sebe.

Array lze využít při adresování movieclipů - do jednotlivých prvků pole dáme samotné movieclipy a pak je ovládáme podle pořadí jejich vložení. Nebo můžeme adresovat pomocí jména vnořeného Movieclipu. (Hodí se pokud chceme jméno používat jako proměnnou typu string, např. generovat čísla forcyklem)

jmeno_mc["jmenoVnoreneho_mc"].play();

8. Události v AS3, přidávání ubírání posluchačů událostí, cyklus zpracování události, target a current target, využití události ENTER_FRAME

Událost může být zachycena jen posluchačem na konkrétním objektu.

Typy událostí

  • události myši (CLICK, Mouse_over, Mouse_out, atd.)
  • události snímků
  • události klávesnice
  • události, které vznikají při načítání souboru (Event.COMPLETE)
  • události, které generujeme pomocí actionscriptu (dispatchEvent)

Události:

- události myši (např):

  • CLICK
  • MOUSE_OVER
  • MOUSE_DOWN
  • MOUSE_UP

- vlastní události - generování vlastních událostí Vyvolání události pomocí metody Dispatch event:

dispatchEvent(new Event("NÁZEV UDÁLOSTI"));

Vyvolání události, která „probublá“ do všech objektů:

dispatchEvent(new Event("NÁZEV UDÁLOSTI", true));

Target a currenttarget

e.target ukazuje na movieclip, ve kterém vznikla událost

(pokud má událost nastavené probublávání,tak udrží informaci o konkrétním objektu, na které bylo kliknuto)

e.currentTarget - ukazuje na movieclip, který poslouchal, který měl zaregistrovaného posluchače

Události ENTER_FRAME

Událost typu event.ENTER_FRAME - událost generuje každé přehrání snímku scény

Cyklus zpracování událostí

vyuka/otazky_k_absolutoriu_iv.txt · Poslední úprava: 2013/04/04 15:57 autor: verca