Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


tutorialy:zadavani_scenaru

Pro scénáristy Atlasu fyziologie a patofyziologie

Jak zadávat jednotlivé klipy grafikům

Základem pro zadávání klipů grafikům by měl být kvalitně zpracovaný scénář. Přesto je třeba upozornit, že není většinou možné dát grafikům do ruky scénář a říci:„Kreslete.“

Důvodů je několik:

  • Grafici většinou neovládají dobře anatomii, buněčnou biologii, ani fyziologii. Popis animace, který se zdá scénáristovi lékaři naprosto srozumitelný jim tedy srozumitelný není.
  • Grafik má dobré estetické cítění co se týče výběru barev a celkové prostorové kompozice animace. Bez vysvětlení však neví, co může a co nemůže z estetických důvodů posunout, (že je např. třeba v buňce proximálního tubulu ledviny umístit Na+/K+ ATPázu na bazální stranu buňky) a kde může nebo naopak nemůže změnit barvu (např. že vazivo či šlachu je třeba kreslit žlutou nebo béžovou barvou).
  • Grafik sám také těžko určuje, jaký by měl být formát animace, což se obecně špatně určuje i scénáristovi. Proto je nejlepší, když formát vyplyne ze vzájemné diskuse při zadávání klipu, přesněji z toho, jaký má být charakter animace a kolik psaného textu se předpokládá, že bude na stránce. Pro Atlas byly až na výjimky určeny formáty tři:

o formát 400(šířka) x 550 (výška) pixelů je vhodný zejména v případech, kdy je účelné mít polovinu stránky jako text a druhou polovinu jako animaci.

o formát 550 x 550 pixelů odpovídá čtvercové animaci a úzkému sloupečku textu či popisků, většinou nalevo od animace.

o formát 800 (šířka) x 550 (výška) pixelů pro animace, které jsou podlouhlé a u kterých není jiného textu než popisků

  • Grafik přesně zná možnosti nástroje Flash, který používá (když nepočítáme programování klipů), zatímco scénárista je nezná. Je tedy účelné, když grafik v diskusi se scénáristou navrhne vylepšení, případně zjednodušení animace.

Zadávat klipy lze v zásadě třemi různými způsoby:

  1. Scénárista zadává klip přímo grafikovi. Tato možnost je nejrychlejší a pravděpodobně také nejlepší, neboť není potřeba prostředníka, který by dobře znal scénáristovy představy. Doporučujeme jej tedy vždy, když na něj scénárista má čas. Nevýhodou je, že scénárista nemusí dobře znát možnosti animace, popř. ani způsob komunikace s grafiky, jejichž medicínské představy jsou značně laické. Zadávání může být proto přítomen a pomáhat někdo z Laboratoře biokybernetiky (MUDr. Matoušek, MUDr. Kofránek, Mgr. Privitzer). Před zadáváním je nutno mít promyšlen typ animace (cyklická, sekvenční, interaktivní), u sekvenčních animací pořadí objevování se jednotlivých akcí (označeno čísly v náčrtku) a u interaktivních typ interaktivity (tlačítka, táhla na které animace reaguje buď změnou tvaru či dráhy, nebo změnou rychlosti). U modelů se obvykle využije ovládání animace přes táhla, na které se později „navěsí“ vlastní model. Tyto věci mají být popsány přímo ve scénáři.Dále je velmi žádoucí mít k dispozici náčrt jak vlastní, tak případně stažený z internetu popř. okopírovaný/přinesený v knize. Je dobré grafikovi vysvětlit jednoduchými slovy, o co se v animaci jedná, co chceme, aby student na základě animace pochopil, co je třeba dodržet a naopak v čem je mu nechána libovůle. Nezapomeňte grafikovi sdělit (pokud možno výstižné) jméno klipu, pod kterým Vám ho hotový předá. Jinak grafici musejí vymýšlet jména sami a často vytvoří kuriózní nic neříkající jména typu Modre_kulicky.fla
  2. Pokud scénárista nemá možnost se s grafiky setkat osobně, je možno si náčrtky animací připravit dopředu a prodiskutovat je se zadavateli z Laboratoře biokybernetiky ((MUDr. Matoušek, MUDr. Kofránek, Mgr. Privitzer, Mgr. Lábajová), kteří je pak zadají grafikům. V tomto případě je třeba propracovat scénář na návrhy animací mnohem pečlivěji, než v případě prvém. Zvláště zde! je třeba přinést kvalitní náčrtky/schémata ve kterých je zejména dobře vyznačeno (čísly), jaký děj následuje po jakém (sekvenční animace) nebo kde je jaká interaktivita a dobře vypracovaný scénář (kde je rovněž nutné přidat v mluveném slově očíslování, které odpovídá číslům na náčrtcích/schématech), aby pak při zadávání nevznikaly nejasnosti a situace typu „Jak to autor vlastně myslel?“.
  3. Nejvíce časově náročné a nejvíce náchylné k chybě je zadání na základě kvalitního náčrtku/schématu (např. v powerpointu – ale nejde o scénář!) a přesných popisků, jak má animace reagovat, jaký má mít formát, jaká má být sekvence akcí atp.

Při tvorbě klipu je dobré být s grafikem v kontaktu a vysvětlovat mu případné nejasnosti atd. I tak je však většinou nutné animaci alespoň jednou poopravovat (ať už v drobnostech či v zásadních věcech).

Rozhodně však platí: Čím intenzivnější kontakt s grafikem, který animaci zpracovává, tím lépe. Komunikace s grafikem a vůbec celá fáze tvorby „surového“ klipu končí v okamžiku, kdy je klip odevzdán zadavateli a schválen zadavatelem jako hotový a odborně vyhovující. Klip zároveň schvaluje někdo z vedoucích grafiků (a tvůrců jednotného designu Atlasu) jako vyhovující po výtvarné stránce.

Návod k tvorbě scénářů pro Internetový atlas fyziologie a patofyziologie

Struktura Atlasu:

Jednotlivé větší okruhy Atlasu (okruh je např. Vnitřní prostředí) se dělí na jednotlivé kapitoly. Trvání každé kapitoly je mezi 15 a 20 minutami. Jednotlivé kapitoly (např. Difúze v plicích) jsou děleny na obrazovky (těch je zhruba 10 až 20) podobně jako při přednášce v Powerpointu. Je třeba vymyslet strukturu jednotlivých obrazovek.

Hlavní součástí každé kapitoly je její výkladová část. Kromě výkladové části mohou být součástí některých kapitol modely, se kterými si student může hrát. Model se spouští kliknutím na odkaz ve výkladové části, čímž se otevře nové okno s modelem.

Části scénáře:

Pro každou obrazovku dané kapitoly výkladové části je třeba vhodně vymyslet 4 její částí:

  1. Nadpis (+ pořadové číslo obrazovky)
  2. Psaný text – ve formě stručných „Powerpointových“ poznámek k vykládané látce
  3. Navrhnutí animace, která bude vhodně ilustrovat vykládaný problém. Animace může být:
  • a. Jednoduchá, která se projde a na konci zastaví
  • b. Jednoduchá s cyklem, který se prochází pořád dokola
  • c. Sekvenční – (odpovídající objevování se psaného textu a mluvenému slovu); sekvenční animace se vlastně skládá z několika animací jednoduchých typu a nebo b, které jsou zařazeny postupně za sebou
  • d. Interaktivní, tj. reagující na různé knoflíky, přejetí kurzoru, táhla, atd. Tyto animace jsou už často nejjednoduššími modely samy o sobě.

Body 1 až 3 se navrhují v Powerpointu (nejlépe už s přiloženým designem Atlasu). Co se týká návrhu animace, je třeba jej popsat (např. kurzívou) na dané místo powerpointové stránky, zaměřit se na typ animace a vysvětlení jednotlivých jejích fází a případně i přiložit kresbičku či obrázek, který se následně využije v komunikaci s grafikem. Rovněž je třeba už dopředu rozhodnout jak velkou část stránky bude zabírat animace a jak velkou text (tj. formát obrázku) – toto lze prokonzultovat s grafikem.

4. Mluvený text – je lépe psát zvlášť do dokumentu wordu a pak jen překopírovat text jednotlivých obrazovek do políčka poznámky. Mluvený text je použit jako předloha, kterou komentátor čte, když nahrává.zvukovou stopu k dané kapitol. Je dobré, když struktura složitějších animací a mluveného textu si vzájemně odpovídá. Tedy jinými slovy: Posloupnost akcí v sekvenční animaci a případná posloupnost objevování se psaného textu musí být stejná, jako posloupnost výkladu v mluveném textu. Mluvený text si student může pustit jako nahrávku, nebo si jej ve výsledné aplikaci zobrazit v políčku Poznámky. Délka textu je obvykle 4 – 6 stran na kapitolu.

U složitějších obrazovek popisujících složitější vztahy stojí za to zvážit použití modelu. Model je dobré navrhnout v součinnosti s někým z Laboratoře biokybernetiky. Modelu může předcházet výklad a měly by k němu být instrukce, jaké stavy nebo děje by si na něm student měl vyzkoušet.

Struktura kapitoly:

Každá kapitola začíná úvodní obrazovkou, na které je pouze název kapitoly a loga. Graficky čisté. Druhá obrazovka má rovněž danou strukturu. Měly by na ní být v očíslovaných bodech vyjmenovány cíle dané kapitoly, aby student získal představu, co se může v dalším výkladu naučit (podle těchto informací se student může rozhodovat, jestli ho daná kapitola zajímá, nebo nikoliv). Pokud je to důležité, jsou zde vyjmenovány rovněž předpoklady, kde je shrnuto, co se předpokládá, žer student již zná a co je pro další porozumění nutné. Pak následují „obyčejné obrazovky“ kapitoly.

Poslední obrazovka pak je věnována shrnutí toho, co se student v dané kapitole dozvěděl.

Následuje část, která testuje znalosti studenta v dané oblasti. Test se vytváří pomocí Breezovského pluginu v prostředí Microsoft Powerpoint. Návod ke stažení pluginu je na serveru fakultního e-learningu v sekci pomoc začínajícím autorům. Test vytváří rovněž scénárista.

Metodické poznámky na závěr:

V rámci každé kapitoly se vyskytuje látka základní a látka rozvádějící, určená pro studenty, kteří mají o problematiku hlubší zájem. Základní látka není nijak označena, látka rozvádějící je na horní nadpisové liště označena ikonkou lupa. Student si na začátku každé kapitoly vybere, jestli chce výklad základní nebo podrobný. Lupou mohou být označeny jak celé obrazovky, tak jen jejich části (např. určitá část sekvenčního klipu). Rozhodnutí o tom, jestli je výklad podrobný nebo základní je na scénáristovi, samozřejmě je možno kontaktovat Laboratoř biokybernetiky.

Další ikonky které se na horní liště objevují a mají svůj smysl jsou následující:

Ikonka rozdělující, zda je daná látka spíše z oblasti fyziologie, nebo z oblasti patofyziologie.

Ikonka označující, že daná animace slouží jako vtipná analogie, použitá k lepšímu pochopení a osvětlení probírané látky. Př. Nákladní auto s fůrou kuliček na korbě jako analogie hemoglobinu a jeho saturace.

Ikonka fyziologické účetnictví: Označuje, že se v obrazovce zabýváme bilancí nějaké (chemické) látky, tj. jejím množstvím v organismu, způsoby příjmu a výdeje a jejich vlivu na celkové množství látky.

Ikonka Fyzikální nebo chemický zákon označující probírání zákona, který je podkladem fyziologických dějů.

Ikonka laboratorní cvičení, čili hraní si s modelem, označuje jak interaktivní animace typu d, tak složitější modely otevírané v samostatném okně. Je to vlastně indikátor, že student by si měl sám vyzkoušet chování určitého systému.

Vzorový scénář (ve Wordu)

Vzorový scénář (v PowerPointu)

realizace scénáře

Mustr pro tvorbu scénářů (v PowerPointu)

tutorialy/zadavani_scenaru.txt · Poslední úprava: 2007/10/08 18:05 autor: jobdr